
Os escritorios virtuais personalizados son unhas ferramentas que nos serven de páxina de inicio para a navegación web permitíndonos, ao estar aloxados na nube, acceder a un mesmo escritorio dende diferentes dispositivos. En función do servizo que elixamos inclúe acceso a recursos e contidos dos nosos servizos e webs favoritas, podendo configuralo segundo ás nosas necesidades e os nosos obxectivos. Dende a desaparición de iGoogle as opcións principais de escritorios virtuais que podemos destacar son Symbaloo, Netvibes e Pearltrees.
Ademais de como mero lanzador de aplicacións estes servizos de escritorio virtual pódense utilizar como elementos integradores do noso Entorno Persoal de Aprendizaxe (PLE polas súas siglas en inglés), permitíndonos acceder a grande parte das ferramentas, de servizos e de redes que utilizamos de cotián dende unha interface única. Neste senso entendemos os PLE como “o conxunto de ferramentas, de fontes de información, de conexión e de actividades que cada persoa utiliza de xeito asiduo para aprender” (Adell e Castañeda, 2010).
Probablemente sexa Symbaloo o servizo de escritorio virtual máis sinxelo e intuitivo e á vez o que mellor permite trasladar o concepto de PLE ao aula, especialmente de Educación Primaria e Secundaria. A isto contribuiu o lanzamento de Symbaloo EDU, unha versión dirixida específicamente ao eido educativo cun importante uso por parte do profesorado e do alumnado para desenvolver proxectos de aprendizaxe co apoio de internet (Álvarez, 2014).
A palabra Symbaloo procede dun verbo griego que significa “coleccionar” ou “reunir”, e define moi claramente a funcionalidade principal desta ferramenta, que é que nos permíte deseñar un escritorio virtual a partir dunha colección ou unha recompilación de lanzadores ou de accesos directos a sitios, de aplicacións e de servizos web. Grazas a que este escritorio se almacena na nube podemos acceder a él a través do noso ordenador de escritorio ou a través dos nosos dispositivos móbiles, xa que tamén dispón dunha app para iOS e Android.
Podemos crear múltiples escritorios ou taboleiros, denominados webmix na terminoloxía de Symbaloo, e personalizar cada un destes, segundo a súa orientación educativa ou profesional, incorporando os recursos máis adoitados aos nosos obxectivos. Os elementos que conforman unha webmix son os bloques, que poden ser unha ligazón a un sitio web, un vínculo a unha fonte de noticias RSS ou un elemento incrustado (como por exemplo un vídeo de YouTube ou unha presentación ou documento de Slideshare). Pódense engadir novos bloques a Symbaloo EDU dun xeito moi sinxelo instalando a extensión para Google Chrome ou o complemento para Mozilla Firefox.
Outro elemento importante dos taboleiros é a caixa central, na que de xeito predeterminado amosará o motor de búsqueda de Google pero que ao pulsar nun bloque RSS ou un widget que se configurara no taboleiro, visualizaráse na debandita caixa. Pódese utilizar a caixa central da webmix persoal para amosar varios tipos de recursos a elixir entre un bloque de noticias con RSS, un widget ou un motor de búsqueda (Bing, Google ou Yahoo). Symbaloo ofrece diversos widgets, é dicir mini aplicacións, tales como axenda, calculadora, información do tempo, calendario, etc.
Por outra banda Symbaloo EDU tamén permite distintas posibilidades de personalización e de axustes como son á agrupación de bloques en conxuntos, a organización de bloques por grupos marcándoos cunha cor, a elección do fondo de pantalla ou a modificación do tamaño da webmix.

Tendo como alicerce esta función principal de recompliación, e da evolución natural da utilización de Symbaloo como apoio na aula xurdiron os Lesson Plans recentemente implementados. Un Lesson Plan é un itinerario de aprendizaxe personalizado dixital no que pódese utilizar unha grande diversidade de recursos dixitais á hora de créalos (páxinas web, imáxenes, vídeos, artigos, documentos e incluso bloques creados nas webmixes personais que se teñan en Symbaloo). Bloque a bloque pódese ir deseñando o itinerario, utilizando rutas, pistas, preguntas, etc., no que o alumnado pode elixir o camiño a seguir para chegar á meta ou ao obxectivo final, con moitas posiblidads de control e de avalización, incluindo a opción de gravalo. Asemade, a plataforma dispón dun Marketplace, un espazo onde atopar itinerarios realizados por outros docentes e que se poden utilizar directamente ou modificar segundo as nosas necesidades.
A partir das funcionalidades que se mencionaron, a continuación se presentan algunhas das utilidades didácticas da ferramenta Symbaloo EDU que considero máis salientables:
- Elaborar páxinas de favoritos deseñando unha páxina de inicio de Internet coas páxinas web e aplicacións utilizadas de xeito máis asiduo.
- Propoñer ao alumnado actividades de procura e de clasificación de recursos e de materiais de clase con imáxenes, vídeos, presentacións, Nesta liña tamén pódese utilizar como actividade de “arquivo escolar” coa técnica de Freinet, que se confecciona a partir de varios tipos de información que é recollida e clasificada polo alumnado (Gros e Mas, 2016).
- Tanto o alumnado como o profesorado poden utilizar Symbaloo EDU para realizar curacións, selección e difusión de contidos, (véase Guallar e Leiva-Aguilera, 2013) de temáticas específicas, podendo usar a galería de webmixes públicas para atopar ou curar recursos relevantes.
- Recompilar e organizar contidos e recursos dunha materia ou proxecto concreto para compartir co alumnado na aula: selección de vídeos, de presentacións, de sitios web, de xogos interactivos, de actividades online, de artigos, de presentacións, etc.
- Tamén poderíase utilizar Symbaloo para facer un webmix coas ligazós a cada cartafol do/a alumno/a ou que o alumnado elabore un taboleiro a modo de cartafol con todos os traballos e as actividades que realizou e que amosen a evolución do seu proceso de aprendizaxe.
Así, Symbaloo EDU constitúese nunha ferramenta que ofrece un amplio abanico de posibilidades e de utilidades didácticas e de desenvolvemento profesional do profesorado. Tanto a utilización dos webmixes como a evolución dos taboleiros nos Lesson Plans que mecionamos amosa unha alternativa interesante para desenvolver actividades, proxectos e itinerarios de aprendizaxe multimedia nos que incluir a “gamificación” (uso de elementos de deseño de xogos en contextos de no-xogo, Deterding, Sicart, Nacke, OʼHara e Dixon, 2011) como recurso na aula, cunhas opcións de personalización, de seguimento e de control que poden ser moi útiles. Asemade o profesorado e o alumnado poden compartir os seus taboleiros de Symbaloo EDU na galería de webmixes ou os Lesson Plans no Marketplace como recursos educativos abertos, aínda que restrinxidos ao uso na súa plataforma, de xeito que contribúan ao desenvolvemento do coñecemento social e que outros/as compañeiros/as poidan reutilizalos.
Referencias
- Adell, J. y Castañeda, L. (2010). Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje. En: R. Roig Vila y M. Fiorucci (Eds.), Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Interculturalidad en las aulas. Alcoy: Marfil – Roma TRE Universita degli studi
- Álvarez Jiménez, D. (2014). Entornos personales de aprendizaje (PLE): aprendizaje conectado en red. Madrid: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
- Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., OʼHara, K., & Dixon, (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. Proc. CHI EA ‘11, ACM Press (2011), 2425-2428. http://hci.usask.ca/uploads/198-Gamification.pdf
- Gros, B. y Mas, X. ¿Cómo aprender en red? En B. Gros y C. Suárez-Guerrero (Eds.) (2016). Pedagogía red. Una educación para tiempos en internet. Barcelona: Octaedro-ICE-UB.
- Guallar, Javier; Leiva-Aguilera, Javier (2013). El content curator. Guía básica para el nuevo profesional de internet. Barcelona: Editorial UOC.
[Este post é unha traducción ao galego da recensión publicada na Revista de Estudos e Investigación en Psicoloxía e Educación que podedes consultar nesta ligazón]